Запостила это на 4F, но почему бы и тут не выложить.
В статье на
Википедии есть общая инфа по разработке, а вот то, что я вычитала в интервью с разработчиками из Ультимании.
Интересное про Восьмёрку
Из заметок Казусиге Нодзимы (сценарист):
Изначально предполагалось, что Скволл будет весьма охотно говорить о том, что ему нравится, поэтому долго думали, что за увлечение ему дать. В итоге остановились на картах (Triple Triad).
Риноа задумывалась как ярая любительница книг и во время сценок должна была сидеть и читать, если шёл разговор, её не касавшийся.
Поскольку персонажи теперь выглядели более реалистично (в плане пропорций, по крайней мере), то и фоны тоже старались рисовать реалистичнее. И ещё из-за этого увеличились размеры локаций: если в FFVII ещё удавалось уместить весь город в одну локацию, то здесь приходилось делить его на несколько и соединять уже их.
По словам Юске Наоры (художественный редактор, отвечал за дизайн Садов), первоначально была задумка, что все три Сада - Баламб, Гальбадия и Трабия - будут соединяться в некую боевую единицу (Наора привёл в пример Getter Robo, я от себя добавлю Вольтрона или даже Пауэр Рейнджерс, концепция та же, по сути). Он даже сделал наброски дизайна, но в итоге всё ограничилось только полётами двух Садов.
Сначала хотели сделать, чтобы по карте мира бродили монстры, и при столкновении с ними начиналась битва, но в таком случае в силу ограниченности мощностей пришлось бы сильно урезать количество видимых монстров. Поэтому решили оставить систему случайных битв, а монстрам дали уровни, которые растут по мере прокачки партии и меняют поведение противника в бою.
На начальных стадиях меню в битве мало отличалось от того, что было в предыдущих играх серии, - расположенное в низу экрана, с полосками ATB, названиями монстров и т.п. Но разрабы хотели освободить побольше места, чтобы показать фоны и прочее, так что для уменьшения командного меню команды "Item" и "Guard", которые в предыдущих играх были доступны в битве изначально, в FFVIII стали "способностями", для которых необходима привязка Стража.
Возможности превращения карт в предметы изначально не задумывалось, но её потом добавили, чтобы дать стимул играть и собирать карты.
Монст PuPu (маленький синий пришелец) рисковал оказаться исключённым из финальной версии игры, но Номура настоял, чтобы его оставили.
У Сельфи в Лимитбрейке было ещё два заклинания (больше комических, чем эффектных), но они оказались вырезаны из-за "проблем со временем" (не очень поняла, что это значит, если честно).
Над CG-мувиками работала команда из 30 человек (в два раза больше, чем над мувиками Семёрки).
Песню Eyes On Me исполняет Фэй Вонг, потому что Нодзима её фанат. То есть, когда выбирали, кто же будет петь, он подсунул разрабам диск с её песнями, и им понравилось. Рассматривался ещё вариант с Мараей Кэри.
Замок Ультимеции старались сделать в духе данженов из классических RPG, поскольку в остальных локациях Восьмёрки такое было сложновато воплотить в силу более современно-футуристического сеттинга.
Сперва Номура хотел, чтобы в игре был скрытый параметр отношений, как было в Семёрке: то есть, чтобы в зависимости от действий главгероя менялось отношение женской части команды к нему. Но потом, как следует обсудив сценарий с Нодзимой, пришёл к выводу, что лучше обойтись без него.
Жест Риноа на кадрах ниже означает не "Ты один?", как многие считают (на балу-то может и так, но зачем ей спрашивать это в финальном мувике, когда кроме них на балконе никого нет?). Она показывает на падающую звезду, которую видно на небе как раз перед этим.
